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GUNDAM SONGS COVERS 3 GUNDAM SONGS COVERS 3 アーティスト 森口博子 発売日 2022年3月9日 レーベル キングレコード デイリー最高順位 1位(2022年3月9日) 週間最高順位 1位(2022年3月15日) 月間最高順位 2位(2022年3月) 年間最高順位 5位(2022年) 初動売上 29645 累計売上 40115 週間1位 収録内容 曲名 タイアップ 視聴 1 翔べ! ガンダム 1 G の閃光 1 BEYOND THE TIME ~メビウスの宇宙を越えて~ 1 いくつもの愛をかさねて 1 砂の十字架 1 STAND UP TO THE VICTORY ~トゥ・ザ・ヴィクトリー~ 1 RIVER 1 Meteo 1 ターンA ターン 1 ビギニング ランキング 週 月日 順位 変動 週/月間枚数 累計枚数 1 3/15 1 新 29645 29645 2 3/22 12 ↓ 2419 32064 3 3/29 9 ↑ 1288 33352 4 4/5 9 976 34328 2022年3月 2 新 34328 34328 5 4/12 6 ↑ 1628 35956 6 4/19 6 → 991 36947 7 4/26 7 ↓ 608 37555 8 5/3 477 38032 2022年4月 13 ↓ 3704 38032 9 5/10 10 ↑ 359 38391 10 5/17 13 ↓ 247 38638 11 5/24 ↓ 189 38827 12 5/31 201 39028 2022年5月 24 ↓ 996 39028 13 6/7 15 ↑ 206 39234 14 6/14 12 ↑ 260 39494 15 6/21 ↓ 201 39695 16 6/28 ↓ 146 39841 2022年6月 ↓ 813 39841 17 7/12 ↓ 140 39981 18 7/19 ↑ 134 40115 関連CD GUNDAM SONGS COVERS GUNDAM SONGS COVERS 2
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GUNDAM SONGS COVERS 2 GUNDAM SONGS COVERS 2 アーティスト 森口博子 発売日 2020年9月16日 レーベル キングレコード デイリー最高順位 1位(2020年9月16日) 週間最高順位 1位(2020年9月22日) 月間最高順位 1位(2020年9月) 年間最高順位 9位(2020年) 初動売上 32693 累計売上 49083 週間1位 月間1位 収録内容 曲名 タイアップ 視聴 1 サイレント・ヴォイス 2 銀色ドレス 3 君を見つめて 4 いつか空に届いて 5 あんなに一緒だったのに 6 星空のBelieve 7 DREAMS 8 一千万年銀河 9 月の繭 10 MEN OF DESTINY 11 暁の車 12 限りなき旅路 ランキング 週 月日 順位 変動 週/月間枚数 累計枚数 1 9/22 1 新 32693 32693 2 9/29 4 ↓ 4658 37351 3 10/6 3 2274 39625 2020年9月 1 新 39625 39625 4 10/13 8 ↓ 1253 40878 5 10/20 7 ↑ 823 41701 6 10/27 8 ↓ 2065 43766 7 11/3 9 1108 44874 2020年10月 13 ↓ 5249 44874 8 11/10 8 ↑ 832 45706 9 11/17 ↓ 371 46077 10 11/24 11 ↑ 344 46421 11 12/1 303 46724 2020年11月 21 ↓ 1850 46724 12 12/8 ↓ 288 47012 13 12/15 ↑ 313 47325 14 12/22 ↓ 241 47566 15 21/1/5 211 47777 2020年12月 ↓ 1053 47777 16 1/12 164 47941 17 1/19 142 48083 18 2/16 ↓ 141 48224 19 12/28 ↓ 295 48519 20 22/1/4 152 48671 21 3/15 12 412 49083 関連CD GUNDAM SONGS COVERS GUNDAM SONG COVERS 3
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GUNDAM VERSUS 機種:PS4 作曲者:多数 開発元:バンダイナムコスタジオ VSTG PROJECT 発売元:バンダイナムコエンターテインメント 発売年:2017 概要 収録曲 版権曲 曲名 作・編曲者 出典 補足 順位 翔べ!ガンダム 機動戦士ガンダム 戦闘中BGM歌:池田鴻 長い眠り 戦闘中BGM モビルスーツ戦 機動戦士Zガンダム 力の振動 A POINT OF CONTACT 始動!ダブルゼータ 機動戦士ガンダムZZ 宇宙のジュドー SALLY 出撃 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア SACRIFICE〈犠牲〉 merry-go-round 機動戦士ガンダムUC 戦闘中BGM歌:CHEMISTRY FULL-FRONTAL 戦闘中BGM RX-0 最終決戦 機動戦士ガンダムF91 戦闘行為 機動戦士Vガンダム RHYTHM EMOTION 新機動戦記ガンダムW 戦闘中BGM歌:TWO-MIX 返り血と火薬の匂いの中 戦闘中BGM 任務遂行 ゼロの伝説-XXXG-OOWO Final shore~おお、再臨ありやと ∀ガンダム INVOKE 機動戦士ガンダムSEED 戦闘中BGM歌:T.M.Revolution 立ち上がれ! 怒りよ 戦闘中BGM STRIKE出撃 DAYBREAK'S BELL 機動戦士ガンダム00 戦闘中BGM歌:L'Arc〜en〜Ciel FIGHT 戦闘中BGM UNKNOWN Gの閃光 ガンダム Gのレコンギスタ 戦闘中BGM歌:ハセガワダイスケ G-セルフの青い空 戦闘中BGM Raise your flag 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 戦闘中BGM歌:MAN WITH A MISSION Surface of the Iron-Blooded Orphans 戦闘中BGM Mobile Suit Gundam Iron-Blooded Orphans サンダーボルト・メインテーマ 機動戦士ガンダム サンダーボルト 戦士 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 FULL BURNER 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY スカルハート見参 機動戦士クロスボーン・ガンダム ダウンロードコンテンツBGM FLYING IN THE SKY 機動武闘伝Gガンダム ゴッドガンダム歌:鵜島仁文 TRUST YOU FOREVER マスターガンダム歌:鵜島仁文 我が心 明鏡止水~されどこの掌は烈火の如く ゴッドガンダム 燃え上がれ闘志~忌まわしき宿命を越えて マスターガンダム ガンダムAGE~100年の物語 機動戦士ガンダムAGE ガンダムAGE-1ガンダムAGE-2ファルシアゼイドラ wimp ft. Lil' Fang (from FAKY) ガンダムビルドファイターズ ビルドストライクガンダム歌:BACK-ON SHARP FANGS 機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で… ジム・スナイパーII(WD隊仕様) RISE FROM THE ASHES フェンリル ジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079 ザクI(ゲラート機) 英雄への挑戦 ガンダム6号機(マドロック) BLITZKRIEG 機動戦士ガンダム外伝 ミッシングリンク ピクシー(フレッド機) EXCEED A LIMIT FOOLHARDY イフリート(シュナイド機) PALE RIDER ペイルライダー(陸戦重装仕様) プレミアムGサウンドエディション シャアが来る 作:渡辺岳夫編:松山祐士 機動戦士ガンダム 歌:堀光一路 哀・戦士 井上大輔 歌:井上大輔 Metamorphoze ~メタモルフォーゼ~ Gackt.C 機動戦士Zガンダム 歌:GACKT サイレント・ヴォイス 作:芹澤廣明編:若草恵 機動戦士ガンダムZZ 歌:ひろえ純 アニメじゃない〜夢を忘れた古い地球人よ〜 作:芹澤廣明編:鷺巣詩郎 歌:新井正人 DON'T STOP! CARRY ON! 作:小泉誠司編:福田裕彦 機動戦士Vガンダム 歌:RD STAND UP TO THE VICTORY 作:川添智久編:神長弘一・川添智久・井上龍仁 歌:川添智久 LAST IMPRESSION 作:高山みなみ編:TWO-MIX 新機動戦記ガンダムW 歌:TWO-MIX ターンAターン 作:小林亜星編:矢田部正 ∀ガンダム 歌:西城秀樹 CENTURY COLOR 作:浜口祐夢編:RAY-GUNS 歌:RAY-GUNS あんなに一緒だったのに 梶浦由記 機動戦士ガンダムSEED 歌:See-Saw 翔べ!フリーダム 佐橋俊彦 罠 THE BACK HORN 機動戦士ガンダム00 歌:THE BACK HORN FORWARD 川井憲次 COUNTER ATTACK RECOVER BLAZING 作:toku編:GARNiDELiA ガンダム Gのレコンギスタ 歌:GARNiDELiA ガンダム Gのレコンギスタ 菅野祐悟 三つ巴 オルフェンズの涙 鷺巣詩郎 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 歌:MISIA Different Definitions 横山克 嵐の中で輝いて 作:夢野真音編:見良津健雄 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 歌:米倉千尋 VII 田中公平 あなたのお相手 菊地成孔 機動戦士ガンダム サンダーボルト 歌:ICI a.k.a 市川愛 THE WINNER 作:都志見隆編:萩田光男・都志見隆 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 歌:松原みき MEN OF DESTINY 作:松原みき編:萩田光男 歌:MIQ BEYOND THE TIME ~メビウスの宇宙を越えて~ 小室哲哉 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 歌:TM NETWORK SWAN 白鳥 三枝成彰 Into the Sky 澤野弘之 機動戦士ガンダムUC RE 0096 歌:SawanoHiroyuki[nZk] Tielle Everlasting 作:Carlos K.・龍編:谷口尚久 機動戦士ガンダムUC 歌:Kylee 君を見つめて-The time I'm seeing you- 作:茂村泰彦編:門倉聡 機動戦士ガンダムF91 歌:森口博子 ETERNAL WIND~ほほえみは光る風の中~ 作:西脇唯・緒里原洋子編:門倉聡 鋼鉄の7人 機動戦士クロスボーン・ガンダム FALLEN ANGEL 機動戦士ガンダム外伝 ミッシングリンク MARCHOSIAS ティザーPV(シリーズ15周年記念Ver.)
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GUNDAM SONGS COVERS GUNDAM SONGS COVERS アーティスト 森口博子 発売日 2019年8月7日 レーベル キングレコード デイリー最高順位 1位(2019年8月7日) 週間最高順位 1位(2019年8月13日) 月間最高順位 2位(2019年8月) 年間最高順位 6位(2019年) 初動売上 25001 累計売上 80669 スーパーロングセラー 週間1位 収録内容 曲名 タイアップ 視聴 1 水の星へ愛をこめて 2 哀 戦士 3 ETERNAL WIND 4 BEYOND THE TIME 5 嵐の中で輝いて 6 フリージア 7 JUST COMMUNICATION 8 めぐりあい 9 Z・刻をこえて 10 RE I AM 11 宇宙の彼方で ランキング 週 月日 順位 変動 週/月間枚数 累計枚数 1 8/13 1 新 25001 25001 2 8/20 4 ↓ 2422 27423 3 8/27 2 ↑ 7050 34473 4 9/3 2 4513 38986 2019年8月 2 新 38986 38986 5 9/10 2 → 5324 44310 6 9/17 1 ↑ 5130 49440 7 9/24 1 → 3022 52462 8 10/1 6 2344 54806 2019年9月 2 ↓ 15820 54806 9 10/8 7 ↓ 1757 56563 10 10/15 8 ↓ 903 57466 11 10/22 5 ↑ 1165 58631 12 10/29 6 ↓ 1060 59691 13 11/5 9 812 60503 2019年10月 10 ↓ 5697 60503 14 11/12 9 → 1300 61770 15 11/19 9 → 734 62554 16 11/26 4 ↑ 1244 63798 17 12/3 11 837 64635 2019年11月 12 ↓ 4268 64635 - 19Y 524 65646 18 12/10 ↓ 595 65363 19 12/17 → 584 65947 20 12/24 ↓ 483 66430 21 12/31 527 66957 22 20/1/7 12 743 67700 2019年12月 21 ↓ 2932 67700 23 1/14 15 ↓ 428 68482 24 1/21 ↓ 324 68806 25 1/28 → 364 69170 26 2/4 302 69472 2020年1月 22 ↓ 1418 69472 27 2/11 ↑ 283 69755 28 2/18 → 317 70072 29 2/25 → 232 70304 30 3/3 208 70512 2020年2月 23 ↓ 1040 70512 31 3/10 ↓ 192 71228 32 3/17 8 ↑ 836 72064 33 3/24 ↓ 383 72447 34 3/31 286 72733 2020年3月 ↓ 1697 72733 35 4/7 203 72936 36 4/14 155 73091 37 4/21 108 73199 38 4/28 110 73309 39 5/5 127 73436 2020年4月 ↓ 703 73436 40 5/12 152 73588 41 5/19 147 73735 42 5/26 171 73906 43 6/2 231 74137 2020年5月 ↓ 701 74137 44 6/9 ↑ 179 74316 45 6/16 ↓ 175 74491 46 6/23 ↑ 191 74682 47 7/7 ↓ 145 74827 48 7/14 ↑ 153 74980 49 7/21 → 165 75145 50 7/28 12 ↑ 171 75316 51 8/4 124 75440 2020年7月 19 ↓ 758 75440 52 8/11 → 171 75611 53 8/18 ↑ 208 75819 54 8/25 12 ↑ 366 76185 55 9/1 264 76540 2020年8月 25 ↓ 1009 76540 56 9/8 ↓ 219 76759 57 9/15 14 ↑ 377 77136 58 9/22 10 ↑ 704 77840 59 9/29 8 ↑ 667 78507 60 10/6 11 416 78923 2020年9月 17 ↓ 2383 78923 61 10/13 14 ↓ 313 79236 62 10/20 14 → 227 79463 63 10/27 ↓ 240 79703 64 11/3 185 79888 2020年10月 22 ↓ 965 79888 65 11/10 205 80093 66 11/17 187 80280 67 11/24 167 80447 68 22/3/15 222 80669 関連CD GUNDAM SONG COVERS 2 GUNDAM SONG COVERS 3
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登録日:2011/08/18(木) 21 13 58 更新日:2024/01/14 Sun 22 16 10NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 EVOLVE GUNDAM EVOLVE OVA アニメ イボルブ ガンダム サンライズ フルCG←ではない 外伝? 隠れた名作 『GUNDAM EVOLVE』(ガンダム イボルブ)は、2001年から2007年にかけて制作されたガンダムシリーズのOVA作品。略称は「EVOLVE」もしくは「イボルブ」。 厳密には第一期の「GUNDAM EVOLVE」と第二期の「GUNDAM EVOLVE../」の2種類に分かれる。 第二期からは、ガンプラのプロモーション映像も兼ねて制作されている。 歴代シリーズのスピンオフ的な作品が多いが、本編とは異なる設定が見られるパラレルストーリーも存在する。 本作の製作は後年の『機動戦士ガンダム MS IGLOO』などの作品に活かされたとも言われている。 【ストーリー】 GUNDAM EVOLVE 1 RX-78-2 GUNDAM 一年戦争の最終決戦。ア・バオア・クーへ赴く直前のアムロが、今までの戦いを振り返る作品。 回想部分は「機動戦士ガンダム」の映像を繋ぎ合わせたもので、最後のホワイトベースからの出撃シーンのみ新規作画になっている。 シリーズ唯一の非CG作品。 GUNDAM EVOLVE 2 RX-178 GUNDAM Mk-Ⅱ ガンダムMk-Ⅱとリック・ディアスの宇宙空間での演習を描いた作品。 また、設定では存在しながらも通常は作画の手間などから描かれる事が殆どないMSのAMBAC動作がきちんと描かれている貴重な作品。 あのカミーユ・ビダンが始末書を書くという、なかなか珍しいシーンが見られる…が、彼が書く始末書がまともであるはずがなく、文句と悪口を堂々と書き連ねたような怪文書もいいところのような物になっている。 GUNDAM EVOLVE 3 GF13-017NJII GOD GUNDAM ゴッドガンダムの演舞とライジングガンダムとの格闘シーンという名の夫婦喧嘩を描く。 しかもゴッドガンダムは負ける。 ドモンェ……。 ライジングガンダムのライジングフィンガーはこの作品が初出。 レイン役は原作で演じた天野由梨が当時引退していたため、『クレヨンしんちゃん』の野原みさえ役でお馴染みのならはしみきが担当。 GUNDAM EVOLVE 4 RX-78 GP03 DENDROBIUM シーマ艦隊に襲撃されたラビアンローズの防衛戦を描く作品。 本作のガンダム試作3号機は0083に登場したものとは違い、コアファイターを搭載したPスペックと呼ばれる物になっているが、今回の戦闘でコックピットへ被弾したため、全天周囲モニターへと変更される。 GUNDAM EVOLVE 5 RX-93 ν GUNDAM νガンダムとα・アジールとの戦闘を描いた作品。フルCG作品ではなく、CGとセル画を合わせるZOIDSシリーズのような手法で描かれた。 また、本作は富野由悠季御大が直々にストーリーを書き下ろしており、作品の内容も『クェスが戦死しない』、『アムロがクェスを父親のように諭す』、『クェスがハサウェイを迎えに行く』など、後の新訳Ζの片鱗がうかがえるものとなっている。 ギュネイ?死んだんじゃね? EVOLVE../6 YMF-X000A DREADNAUGHT GUNDAM ドレッドノートガンダムの戦闘を描いた作品。 Xアストレイがドレッドノートから分離するように出現したり、ハイペリオンガンダムとドレッドノートが共闘したりするが、これはプレア・レヴェリーが見た悪夢という設定のため。 EVOLVE../7 XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO TVシリーズとEndless Waltzの間の期間に発生した「コロニーキャノン爆破事件」を描く。 機体はEW版のデザイン。 ちなみに劇中でウイングゼロが使用していたライフルはビルゴUのもの。 後に、Endless Waltzの続編『Frozen Teardrop』でもこの事件について触れる回想シーンがある。 EVOLVE../8 GAT-X105 STRIKE GUNDAM ストライクガンダムの砂漠にあるザフト軍基地での戦闘を描く。 狭い空間を動き回ったり破損したエールストライカーを切り離してコンテナにぶつけたりとなかなかカッコイイ。 ちなみにストライクは上空戦から逃れようとして基地に落下してきた。 巨大剣「グランドスラム」も登場するが、ガンダム外伝でお馴染みの千葉智宏氏によると公式の文字設定は付けないらしい。 PGストライクに付属し、ホビージャパンにはRG HGストライク用のものが付属した。 EVOLVE../9 MSZ-006 Z-GUNDAM 宇宙から突如地上のチャクラ研を砲撃してきたサイコシップ「ゲミヌス」を迎撃するために出撃しち3機のΖガンダムの戦いを描いた作品。 劇中に登場するホワイト・ゼータ、グレイ・ゼータ、レッド・ゼータはΖガンダム3号機の改良機。 また、一部機体はグリプス戦役時での技術では不可能な高度な技術を使用しているため、存在を疑問視する声もある。 主な視点はレッド・ゼータに搭乗するユウリ・アジッサ。幼少時に出会ったアム…いや、ホワイト・ユニコーンにフラグが立っている。 EVOLVE../10 MSZ-010 ZZ-GUNDAM 木星往還船ジュピトリスIIに亡命してきたシャトルをネオ・ジオン残党の追撃から守る為に、その日誕生日を迎えたジュドーがZZ-GRで出撃する。 しかしシャトルから現れたキュベレイMk-IIを庇う為に推進剤を使い果たしてしまう。 そこに地球の仲間達からのバースデープレゼントが届き……。 EVOLVE../11 RB-79 BALL 一年戦争の終戦直後にア・バオア・クーへ戦後処理の為にボールの部隊が赴く。 ボールが主役の珍しい作品。 少しだけ登場するGアーマーを装着しているのはG-3ガンダム。 EVOLVE../12 RMS-099 RICK-DIAS リック・ディアスに乗ったクワトロ・バジーナが模擬戦で昔の自分(シャア専用ザクII)のデータにフルボッコにされるお話。 シャアザクに負けて完全にブチギレ。実弾連射やブローブ破壊、書くべき始末書を握りつぶす…とご立腹。 クワトロの情けなさ全開。一応、百式に乗り換えるきっかけの話。 『追憶のシャア・アズナブル』にてコミカライズされている。 EVOLVE../13 RMS-108 MARASAI エゥーゴのジャブロー降下作戦を阻止しようと戦うティターンズを描いた作品。 主役はマラサイだが、フライングアーマー装備のガンダムMk-IIや百式、エマ中尉が乗っていると思われるリック・ディアスもきちんと登場する。 頑駄無 異歩流武../十四 武者頑駄無 唯一のSD&武者頑駄無からの作品。 武者頑駄無と魔殺駆の軍団との戦いを描いた作品。 武者頑駄無の中の人が勇者王のためかなり熱い。 武者のデザインは当時展開していた『武者烈伝 武化舞可編(『武者七人衆編』のリメイク)』の更なるリメイクだが、武者七人衆編とも武化舞可編とも異なる別の世界の武者頑駄無である。 EVOLVE../15 RX-78 / MAN-03 BRAW-BRO ガンダムとブラウ・ブロの戦闘を描いた作品。 各機体のデザインは工業デザイナーに依頼した為かなり大幅に変更されており、ガンダムはバイクをモチーフにした物に、ブラウ・ブロは赤と黒の禍々しい機体になっている。 追記、修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 武者頑駄無は…勝つまで負けないんだぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!!!!!!!! -- 名無しさん (2013-11-18 01 16 08) ドモン、やっぱりレインの尻に敷かれてるw -- 名無しさん (2013-11-18 01 25 59) 10!!!やっぱりこれがいいな。皆の姿も見せて欲しかった。 -- 名無しさん (2013-12-17 10 40 23) 3のドモン、きっとアレンビーにせがまれて修行に行ってたんだろうなぁ・・・ -- 名無しさん (2014-05-24 08 51 59) 10の話は感動的だったのに何故あの子の声が(中の人が)変わっていた!? -- 名無しさん (2014-05-24 11 20 36) EVOLVE5のPVで、すごく綺麗な弦楽器の曲が流れてたんだが……あれはなんという曲だろう? ていうかPCごとクラッシュしてPVもロストした。誰かあの美しい曲を知らないか? -- 名無しさん (2016-09-26 18 51 03) それにしても、ジュピトリスって個人のMS持ち込みOKなのか? 後、連邦軍、よくZZをジュドーに譲るのOKしたな。木星に送り出せば、他者に利用される心配が減るからだろうか? -- 名無しさん (2021-11-22 12 32 32) EVOLVE../8 のストライクはキラの声も顔も出ずに暴れまわるのが非常に怖い。確かにこれはバーサーカーですわ。 -- 名無しさん (2021-11-22 13 28 42) EVOLVE13は監督が米たにヨシトモ、主人公の中の人がスザクと、色んな意味で異色作 -- 名無しさん (2023-02-25 16 31 21) 名前 コメント
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公式HP wiki DVD GUNDAM EVOLVE PLUS GUNDAM EVOLVE../ Ω GUNDAM EVOLVE../A _
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ゲーム概要(wikipedia) GUNDAM_0079_THE_WAR_FOR_EARTH GUNDAM 0079 GUNDAM 0079 THE WAR FOR EARTH完全ガイド
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Ξガンダム 正式名称:RX-105 XI GUNDAM パイロット:マフティー・ナビーユ・エリン コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 10 80 同時に脚部ミサイルを2発発射 サブ射撃 ファンネル・ミサイル 2 20(1hit) 1回6基射出。特格中は10基。2回続けては使えない 特殊射撃 メガビーム・キャノン 1(2) 220 強銃口補正のゲロビ 特格中は弾数増加。同時にミサイル発射 格闘CS 腕部ミサイル・ランチャー - 43(1発) 左右に合計18発射出 特殊格闘 ミノフスキー・クラフト高速移動 100 - 機動力・武装強化、特殊移動追加 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 181 3段目が多段ヒット。途中からカメラ変あり 前格闘 突き 前 90 単発ヒット 横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い 横N 128 2段目は多段で軽く浮かす 後格闘 斬り上げ 後 94 打ち上げが大きい BD格闘 薙ぎ払い→薙ぎ払い BD中前N 169 突進して打ち上げる バーストアタック 名称 入力 威力 備考 一斉射撃 3ボタン同時押し 296(A) 270(B) メガ粒子砲を照射しながら背中からミサイルを射出 2012/10/24 新規作成 2012/11/04 雑誌情報を元に武器の名称を追加 2012/11/26 機体解禁、スレ内情報を整理 解説 小説作品『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』に登場する主役MS、Ξ(クスィー)ガンダムがEXVS.FBに参戦。 威力が高いメイン、高性能ゲロビの特射、様々な武装に付随するミサイルを活用していく、射撃よりの万能機。 メインのミサイルを中心とした事故期待力が全体的に高く、面制圧能力も高い。 「動かしてからゲロビで取る」が基本で敵にとって鬱陶しい射撃戦を展開できる。 格闘は発生はそこそこで十分振れるが、威力は並みで攻撃回数が少な目。ただ、割と時間効率は良い方。 赤ロックは標準より若干長め? BD回数は6回と3000では最低クラス。時限強化系としては標準ともいえる。 特格によって高速形態になり、基本性能がアップ。 この形態では基本的に00Rよろしく基本性能が底上げされ、結果として攻撃性能が大きく上昇する。 武装面では、特射の弾数増加、FMの強化、機動力面ではBDが8-回となりBD速度や慣性の乗りもアップ、特格でギスのSBのような移動も可能となる。赤ロックも伸びる。 特格の回転率はそこそこいいものの、終了時の解除硬直があるので注意。 時限換装キャラの一種だが、他の3000時限機よりも通常時の武装はまともなので、L字戦では特徴的なメインもあって試合通して強い。 一方、通常時のBD6回はさすがに辛く 逃走 ではなく 迎撃 で自衛する典型。逆に言えばこれを突けない敵には滅法相性が良い(BD6回の低コスト格闘機など)。 換装時はそういった足回りでのピーキーさが改善され、攻め・逃げが自在になるという機体である。 基本的に3000らしく前へ前へ進むタイプではないものの、武装の扱い自体は素直なので扱いやすい高コスト機の一種。 機体サイズはν・サザビーより大きく、大体クシャトリヤ・メッサーラ等と同じくらいの高さ。 メタボというほどではない。普通より大きいのは確かで、他の機体なら当たらない射撃にも引っかかってしまいがち。回避には気をつけよう。 キャンセルルート(注釈無しの特格はミノフスキークラフト起動も含む) メイン→サブ、特射、特格 サブ→特格 特射→特格 MC時特格→全行動 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] ピンク色の太いビームを撃つ。同時に脚部ミサイル・ランチャーを2発発射。 ミサイル付きBRという、長いシリーズの歴史でもありそうでなかった武装。BR自体も80ダメと火力良好。 ビームの弾速・誘導は普通のBRと変わらないが、判定はしっかり太い模様。 ミサはバズーカのような打ち上げダウン、1発56ダメ。サブ、特射、特格C可能。 ミサイルの弾速はもちろんビームより遅く、後詰めとして出る形となる。 ミサの挙動は「出た直後は追尾するが途中で誘導が弱くなる」系で、格闘一歩手前あたりの距離が最も誘導が効いて着弾する。 また、ミサイルは膝付近から発射される関係上、機体の向きで射出方向が変化する。 機体の向きを予め旋回等で制御することにより、多少ミサイルの軌道を操作することが出来る。 ミサイルは上下角がきついと誘導がかかり切らず当て辛い。また膝から出る関係で、坂下からの発射だとミサイルが坂に当たることもよくある。 2発のミサイルは一見ショボいが、特射や格CSのミサと違って、割と胡散臭い誘導があるので非常に強力。 「メイン≫メイン→ミサ1発(ミサイルは1射目のもの)」の疑似ズンダはある程度狙って引き起こせるので、無駄弾を消費しないようミサの確定距離は覚えたい。 敵の横格のふくらみをミサイルが取ったりすることもある。 ダウン属性で判定もそこそこ大きいので特に近接において単純に迎撃力が高いのが優秀。 総合して、ビームの威力も高くミサイルも有用な高性能なメイン射撃。 時限換装なしで素でこれを吐けるというのがクスィーの最大の強みなので、シンプルでありながら確定距離や胡散臭い当て方の研究し甲斐があるメイン。 メインからミサイル2発が当たると強制ダウン。 BR1発→ミサイル1発で赤ダウン。ミサイル2発のみで黄ダウン。 以上の事からミサイル1発のダウン値は2.5以上3未満。 メイン射撃 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 BR 80(70%) 80(-30%) 2.0 2.0 よろけ ┣2hit目 ミサ 118(40%) 弾頭40(-20%) 爆風20(-10%) 4~4.5? 1.7? 0.3? ダウン ┃┗3hit目 ミサ 134(20%) 弾頭40(-20%) 5.5~7? 1.7? (強制)ダウン ┗同時hit時 ミサ 136(30%) 弾頭40(-20%)×2 5↑ 1.7?×2 (強制)ダウン 【格闘CS】腕部ミサイル・ランチャー [チャージ時間 2秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1発1.0?(0.5+0.5)][補正率 1発80%(本体-10/爆風-10)] 足を止めて両側から左右に計18発のミサイルをばら撒く。足が止まるが地上撃ち可能でこの場合浮かない。 ヒットすると打ち上げダウン。全弾撃ち切るまでがやや長めなのですぐキャンセルすると撃ち切らない。 弾の挙動は左右にかなり膨らんで、若干中に入りながら着弾するようなもので、敵対象の左右を封鎖するような形で置かれる。 誘導は控えめで、そもそも18発中の数発しか誘導していない。 緑で撃っても赤で撃ってもあまり軌道が変わらない武装で、良くも悪くも弾幕でしかない。 ミサイルの数は非常に多く面制圧に向いているのだが、機体の真横から出るという都合上真正面がガラ空きなのでプレッシャーのかけ方にコツがいる。 出した直後に真横に出現するため、これを活かして近接でトリッキーな当て方もできる。 建物に隠れながら撃つと前に壁を作りながら撃つという芸当もできる。 とはいえ格闘ボタンをホールドするため、基本的には中距離で余裕がある場合の弾幕として扱う事になるのだが、メインの依存度が高めなので、節約と弾幕として混ぜていこう。 1発43ダメージ、2発で77ダメージ。本体25ダメージ・補正-10%で、爆風20ダメージ・補正-10%。 /参考までに格闘ミサ1からNNNで177の非強制、NN NNで170の強制。(どちらも実測) 【サブ射撃】ファンネル・ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 9秒/2発][属性 ファンネル/実弾][ダウン][ダウン値 1hit0.7未満][補正率 1hit92%] ファンネルを周囲に展開した後、敵に向けて射出する。レバー入れで取りつき方向が変化する。 射出したファンネルは敵を補足するか射程限界まで到達したのち、時間差攻撃を行う。 射出中は武装ゲージが赤くなり、2連射はできない仕様(大体一度入力してから4秒は使えない)。 リロード自体は2発目を撃ってから即開始される。通常のファンネル同様、本体がダウンすると消滅。 サイコミュジャックには引っかかる。 特格中は強化され、6発から10発に増加してヒット率が上がる。 外側に追加された4発→普段の6発と若干時間差をつけて飛んでいき、性能が大きく向上。 射程限界はほぼ赤ロック程度。意外と短い。MC中は赤ロック延長の恩恵で相当な射程になる。 ビット系の常で独自のロックを持っているので、緑ロックで射出しても誘導自体がかからないわけではなく、 緑ロックで撃った後に相手が近づいて来たりすると普通に攻撃してくれる。 これに限った事ではないが、ミサ系の強みとしてシールドをめくりやすいのは良い点。 撃ち切りリロードなので一発目を撃ったらさっさと連続射出して撃ち切った方が良い。 挙動としてはストフリの射出ドラが最も近く、ステップを一回踏まれても後詰めはきちんと刺さる。 なお内部硬直が短い上に、射出自体には発生保障がある。入力即BDしてもきちんと射出する系。 もちろんダウン回収なので発生保障があってもセルフカットなどはしてくれない。 【特殊射撃】メガビーム・キャノン [常時リロード][リロード 15秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 溜めた後に肩部から2連装メガ粒子砲を照射。同時に脚部ミサイルを左右3発ずつ計6発撃つ。視点変更は無し。 特格中は2発撃てるようになる。リロードは共有しており、特格終了後に弾数1未満だとリロード中になる。 弾速・銃口補正・太さに優れる主要ダメージソース。発生はやや溜めるが、銃口補正が強い。 特に上下の食らいつきはリボーンズキャノンのN特射並みで、確定どころを認識できれば上下緑ロックぎりぎりで胡散臭い刺し方が可能。 ミサイルの誘導は皆無に近く、ゲロビと平行に飛ぶ、ミサイル個々の限界射程が異なるようで外側のミサイルほど遠くに届く。 メインからキャンセル可能で、キャンセル補正は発生しない模様。 特格によるリロードを考えると回転率はかなり良いので、メインキャンで疑似BZ的に当てられるなら積極的に刺していっても十分良い。 この性能のゲロビを定期的に供給して盤面に圧力をかけられるのがクスィーの強みでもあるため、秘しておくのではなくどんどんプレッシャーをかけよう。 当てられる時に当てていきたいが、ダブルロックされていると放ちにくいので注意。 【特殊格闘】ミノフスキー・クラフト高速移動 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][クールタイム 10秒][属性 換装/特殊移動] 開幕・復帰時にゲージ0でスタート。 サマーソルトのようなモーションで誘導を切りつつ上昇。胸部、肩、背中のバインダーが持ち上がって高速飛行形態となる。 BD、ステップ入力時に進行方向にビームバリアエフェクトを展開する。持続時間は18秒。 (このバリアはIフィールドなのだが、空気抵抗を軽減しているだけで射撃・格闘に対するバリア機能は一切ない。) 展開中は移動速度が向上し、サブの発射弾数が増加、特射が2発になり自動回復、さらに特格が特殊移動に変化。 換装終了時に解除硬直があり、ダウン中に効果が切れた場合は起き上がり後に硬直が発生するので注意。 (これはワンテンポあるようで、値0で起き上がっても一回ぐらいはBDや特格を挟めるフレームがあってから硬直する) 各種キャンセルに関しては展開中のN特格と同様の模様、隙消しの緊急回避に利用できる。 【特殊格闘中特殊格闘】高速移動 「せいぜい暴れてみせる・・・!」 換装時はN特格で発動時と同じように誘導を切りつつ跳び上がり、レバー入れ特格で前後左右に高速移動する。 レバ特の挙動はトールギスのSBに移動慣性を残したような(ゼノンの特射に近い)動きで、かなり素早く移動可能。 レバ特は誘導を切らない。 ブーストさえあれば覚醒技以外の全行動からキャンセル可能。また特格の相互キャンセル可能。 つまり疑似BDのようなものであり、トールギスのSBの上位互換を得るということでもある。 移動中の虹ステ・青ステは不可だが動作終了後にすぐステップすることはできる。 ブースト消費が微量(ただし連続使用すると消費は増える模様)でなおかつ移動速度が非常に速いため、この機体独自の特殊な動きが可能。 覚醒のスピードアップと合わせると更に凄まじい速度になる。 使いこなすには、高度な慣れが必要。相手も早い!とおもうがこちらも目に追いにくい。 慣れてくると、敵の軸あわせ攻撃を無理やり回避して、逆にこちらが押し込むといった使い方や 一気に接近して格闘に持ち込む 一撃離脱戦法が可能である。 格闘 抜刀モーションはない。これは地味に嬉しく、格闘を扱った盾仕込みの暴れなどが他よりやりやすい。 【通常格闘】ビーム・サーベル 右手のサーベルで2回斬った後二刀流で縦に両断。 3段目でカメラ変更。3段目は多段ヒット。 出し切り威力はそれなりに高いものの、2段目の威力が補正の割に安すぎるのが欠点。 このため3段出し切らないと横格に比べて優位性が取れない。 3000万能機としては平均的なN格だが、この機体としてはダメージ効率に優れるのでコンボに。 通常格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 106(65%) 45(-15%) 2.0 0.3? よろけ ┗3段目 X字斬り 181(53%) 60(-6%)×2 3.0? 0.5×2 ダウン 【前格闘】突き 「もらった!」 右手にサーベルを持って突く。 前格らしい判定が強い突き系の技。 単発ヒットでダメージが高めなのでコンボ用に。 前格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い 2段格闘。胴を薙いでから盾を捨てて二刀流で薙ぎ払う。 緩く浮くので出し切りからコンボが繋がる。伸びが良好のためコンボ始動からの繋ぎに。 2段目は多段ヒット。 発生はそこそこ早めで誇れるほどではないがBD硬直には十分刺せる部類。 初段として最も使う事になる格闘。 横格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 128(65%) 15(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン 【後格闘】斬り上げ 多段ヒットの打ち上げ格闘。 この手の格闘にしてはかなり高く打ち上げるのでコンボパーツとして有効。その反面すかしコンなどはやりにくい。 特格の上昇でうまく追撃できるように調整されているが、メインや特射でそのまま追撃して打ち上げ、がベターか。 後格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 94(82%) 49(-9%)×2 1.7 0.85×2 ダウン 【BD格闘】薙ぎ払い→薙ぎ払い 突進しながら相手を打ち上げてから一回転して斬り飛ばす2段格闘。 斬り抜け系に似ているが初段はあまり動かない。ダメージ効率はとても良い。 1段目の判定が巨大で他の機体より振り始めるのが早いため、生時ですらフリーダムの横を一方的に潰す程の性能を持つ。 2段目は多段ヒットで打ち上げた敵を追尾するためそれなりにカット耐性がある。 BD格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 169(65%) 25(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン バーストアタック 一斉射撃 肩部のメガ粒子砲を照射しながら背部ミサイル・ランチャーを大量に射出する。 特性としては特射と格闘CSを一斉発射すると考えてもらえばよい。 特射や格闘CSと異なりミサイルが機体の尻尾部分から出るため、側面や後ろからの格闘を喰える事がある。 銃口は特射以上で攻撃としてはまぁまぁ優秀なものの、この系統の覚醒技はやはりデメリットが尋常でないので使いどころは乏しい。 覚醒でゲロビがリロードされる事もあり、よほど確定を考えて使わないとただのぶっぱになってしまう。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。一部は各種特殊格闘(MC)でも代用可) 威力 備考 メイン始動 計算上の威力は(計)をつけて備考に記述 BR≫BR≫BR 168 どこかで追撃ミサイルがヒットする可能性あり BR+ミサ1発≫BR 150 BR≫NNN(1hit) 前 200 N出し切りで(計)191 BR≫横N 後 167~183 横2段目のhit数によって若干ダメージが変動する BR≫BD格N 190 非強制ダウン。前MCから前格追撃で(計)222、前ステキャンからBR追撃で(計)218 BR→特射 182 基本 サブ始動 サブ(1hit)≫BD格N BR 219 2hitで(計)216、3hitで(計)210。4hit以降はBRが入らない サブ(1hit)≫BR≫BR≫BR 170 打ち上がるのでBRが当たりにくい サブ(2hit)≫BR≫BR 151 3hitで(計)154、4hitで(計)158 N格始動 N1段始動は横1段と同様なので省略 NN NNN 206 基本形だが効率が悪い NN NNN(1hit) 前 213 N1段目でキャンセルした方が効率○ NNN≫BD格N 238 BD格最終段はフルヒットしない NNN BR 224 繋ぎは前ステジャン NNN 前 BR 256 前格は前ステBRは前フワステ 前格始動 前 前 前 216 横格始動 横 NN 後 194 打ち上げ 横 NNN BR 231 横 NNN 前 234 横 横N BR 205 横≫BD格N BR 235 横≫BD格N→前特→前 240 MC中限定 横 特射 200 横N NNN 213 横2段目のhit数によっては若干ダメージが変動する。PVコンボ 横N 横N 192 横N 横N(数hit) BR 213 横N 前 BR 223 MC中前特→前〆で(計)228 横N≫BD格N(数hit) 210~213 横Nがフルヒットの場合BD格最終段はフルヒットしない 横N≫後 BR 226 片追い用 横N 特射 190 後格始動 後→N特格→NNN BR 262 PVコンボ、MC中限定 BD格始動 BD格 NNN BR 236 横1段始動より威力が+5 BD格≫BD格N BR 240 BD格N→前特→前→前特→前 269 MC中は前特を挟めば2段目から繋がる BD格N→前特≫BD格N(3hit) 251 繋ぐタイミングはシビア BD格N→前特≫BD格N(2hit)→前特→前 277 非覚醒MC時デスコン BD格N→前特≫BD格N(2hit)→前特→後(1hit) 261 覚醒時 A覚/B覚 NNN NNN 275/253 前 前 前 前 274/252 横N≫BD格N BR 272/252 横N≫BD格N→前特→前 276/255 横 覚醒技 256/234 BD格N(→前特)≫BD格N 290/269 非強制ダウン。MC中A覚だと前特を挟まなくても可能? BD格N→前特≫BD格N→前特→前 321/296 後 後 覚醒技 ???/??? PVコンボ 戦術 射撃よりの万能機。 他の3000同コンセプト勢に比べて単発ダウンCSがないという弱みを持つが、それを補って余りある強力なメインとゲロビを持つ。 4種類のミサイルの弾幕で動かしてゲロビを刺す…という戦術自体は分かりやすく、ある程度慣れが早い機体だろう。 メインが攻防ともに主軸にあるので依存度が高め。 更に、割と中距離の確定が取りにくく、そういう面では少しきつい。 特格は、敵を狙う時、狙われた時に使う。 狙う時 も入るため、3000として前衛を務める以上、要するに溜まったら機を見つけてすぐ使いたい。 特格時でないと敵3000と疑似タイになった時に足回り差で不利が付くので、相手との技量が開いていない限りは中々きつい立ち回りを強いられる。 この状態での凌ぎ方を覚えて行ければ勝って行ける機体。 覚醒考察 A覚 攻撃補正+8% 防御補正-??% B覚 攻撃補正+0% 防御補正-25% 対策は対策 (VS.コスト3000)へ
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GUNDAM 0079 LDゲームマニアは手を出さないがksgマニアがこぞって手を出す裏人気爆発のゲーム。 PS用のゲームですが、LDゲームのシステムを採っています。 登場人物がオッサンやオバサンだったり、原作のイケメンキャラが不細工になっていたり、新種の間違い探しと化しています。 LDゲームの楽しみの一つとしてコマンド入力を失敗したときのNGシーンがあげられますが、このゲームでは棒立ちで攻撃を喰らうガンダムが見られたりします。 棒立ちは駄目だろ・・・。 【通信販売】 GUNDAM 0079
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ダブルオーガンダム こちらはダブルオーガンダムの解説ページ ダブルオーライザー、トランザムライザー(覚醒時)の武装・コンボについてはダブルオーライザーへ 正式名称:GN-0000 00 GUNDAM パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2312)(+沙慈・クロスロード) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソードII・ライフルモード 4 70 前作より1発弾数が多くなった CS GNソードII・ライフルモード【拡散】 - 140/155 レバー横でやや収束して撃つ サブ射撃 GNビームサーベル【投擲】 1 110? 00Rと弾数共有 特殊射撃 セラヴィーガンダム/アリオスガンダム 呼出 2 108/73 レバーNでセラヴィー照射、レバー入れでアリオス突撃 特殊格闘 ダブルオーライザーに換装 100(20秒間) - オーライザーとドッキングしダブルオーライザーに 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNソードII NNN 165 回転しつつの薙ぎ払い。ダメージ効率は生00時で最も良い 派生 ライフルモード【高出力】 N射 NN射 132? 175? 強制ダウン 前格闘 挟み斬り 前 102 受け身不可ダウン 横格闘 斬り払い→回転斬り 横N 119? 初段が巻きこみやすい 派生 ライフルモード【高出力】 横射 132? 強制ダウン 後格闘 斬り上げ 後 75 砂埃ダウン。特射キャンセル可 BD格闘 斬り抜け BD中前 94 多段ヒット、良補正 【更新履歴】新着3件 12/02/14 ダブルオーライザーを分割 12/02/11 新規作成 解説 攻略 ガンダム00の後期主役機体ダブルオーが2作続けて最高コストで登場。 前作同様、ダブルオー(生00)、ダブルオーライザー(00R)・トランザムライザー(TR)を行き来して戦う換装機体。 同じ時限強化機であるフルクロスやV2に比べると強化換装でいる時間帯は長い代わりに、ややマイルドな性能。 新武装として新たにティエリアのセラヴィーがアシストとして追加された。 その他にライザーサブや格CSなど入れ替わった武装も多く、武装の変更点は多い方。 ダブルオーガンダムはそれなりの自衛力以外は3000としては貧弱な万能機。 メインの弾数が増えたがまだまだ手数は少なく、相方を守る性能に欠ける。 今作ではこの形態でいる時間が短くなっているが、依然として弱点として相手チームに意識させないようにしたい。 ダブルオーライザーは高機動と優秀な基本性能を持つ高性能機。 BD回数が8回(R)と多めで、射撃・格闘共に3000としてハイレベルな性能を持つ。敵を拘束する攻撃が多く、スピードを生かした片追いでの荒らし展開を持ち味とする。 前作と比べてメインの誘導が下がったという弱体点があるが、生時サブの追加や後格・BD格の強化などそれを補えなくもない点がちらほらある。 ライザーの持続・クールタイム共に前作よりかなりアッパー修正がかかっており、換装の回転率は大きく向上した。 切り札のトランザムライザーは覚醒による換装。覚醒すると生00からでも強制的にTRになれる。 基本的な武装はライザーと同じだが格闘関連が強化され、独自の仕様である量子化を持つ(攻撃していない時に被弾すると覚醒ゲージを消費し、無敵だが攻撃できない状態になる)。 覚醒終了時に解除による硬直モーションが存在するので注意。このためクアンタほど量子化を生かせる機体ではない。 本機は3000の本懐である「ゲームメイク」を最も意識すべき機体であり、最初から最後まで良くも悪くも敵と味方の立ち回りを縛りやすい機体である。 ライザー時の堅実な高性能を中心として、どんどん敵を制していく戦いが求められる。 各形態の最大BD回数は生が7回。00Rが8回。00Rは8回BDが比較的安定するが、生の方は連射コン並の連打速度がないと7回BDを安定させるのは難しい。最もBDを連続で出す場面などないが。 勝利ポーズ・敗北ポーズともに3形態に1つずつで合計6パターン。 さらに追加のポーズとして、アシストのセラヴィーとともに並び立つものが増えた。 アシストセラヴィー展開中の勝利が条件で、勝利時の00の形態が反映されるためこちらも3パターン(ポーズ自体は同じ)。 リザルト時のポーズの多さはNEXT時代のガンダムDX並みに多彩で、VSシリーズトップクラス。 キャンセルルート一覧 BR→サブ(C補正 威力1hit40)、特射、特格 N特射orレバー入れ特射→サブ 後格(命中後)→特射 [6/26修正点] ダブルオーガンダムのサブ射撃、特殊格闘、『ダブルオーライザー時』の各種格闘を調整 修正点詳細 サブの弾速アップ、スタン後にダウンする(強ダウン)仕様に変更 ライザー持続15→20秒、クールタイム10→6秒 ライザー時BD格の突進速度が上がった [7/24修正点] ダブルオーガンダムの『ダブルオーライザー時』『トランザムライザー時』のサブ射撃、特殊射撃関連、チャージ格闘、『トランザムライザー時』の特殊格闘を調整 修正点詳細 【00R&TR共通】 アシスト20→10秒 格闘CS1.5→1秒 格闘CSの発生、誘導の微強化 【00R】 サブのリロード5→3秒 【TR】 サブのリロード5→2秒 特格の発生鈍化、銃口補正追加 射撃武器 【メイン射撃】GNソードII・ライフルモード [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力・弾数・リロード性能が低めのBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。 弾数が前作より1発多くなり4発になったが、まだまだ少ない。 前作同様メインからアシストにキャンセル出来る上、 今作から追加されたアシストのセラヴィーにより弾数調整がしやすくなった。 【CS】GNソードII・ライフルモード【拡散】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1hit0.6?][補正率 1hit92%?] 2本構えたライフルモードのGNソードIIから、ビームを粒子状にして拡散発射。 前作同様、レバーNだと広範囲に、レバー横では範囲を狭めた収束型になる。 チャージ時間は少し伸びたが、手数の少ない生時において、 弾数に関係なく撃てる貴重な武装である。セカインなどを駆使して上手く使いたい。 スーパーアーマーやバリア対策にも使える武装で弾速も十分に良い為、起き攻めを狙って近くに着地した敵にカウンターを仕掛ける事も可能だが、隙は出来るので無理はしないように。 FFバリアにクリーンHITさせると展開直後でもバリア破壊+強制ダウンまで持っていくことが可能。 地味にボスのエクストリームガンダムに近距離で当てるのも有効。 【サブ射撃】GNビームサーベル【投擲】 [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 実弾][スタン→ダウン][ダウン値 1.0×2][補正率 40%?(-30%?×2] 「GNビームサーベル!」 GNビームサーベルを右→左と2枚敵に向けて投げる。 弾速は遅く実弾のためかき消されやすいものの発生、誘導が良く、判定も大きい為引っ掛けやすい。どの形態においても00自衛の要とも言える。 スタン属性だが、今作では2枚出し切って敵に2枚とも当たってもダウンにならずそのままスタン状態が続く。 キャンセル補正があり、BRからキャンセルすると1hitの威力が40に低下する。 00R時と弾数は共有。実弾属性なのでBRなどと相討ちになると、一方的に潰されるので注意。 アップデートで慣性が乗るようになり、スタン→復帰からスタン→ダウンするように変更された。スタン時間は1秒程とかなり短い。 そのせいでサブからアレルヤに繋げる場合、距離次第では最速でも入らなくなってしまった。 サブ射撃 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 サーベル 65?(70%?) 65?(-30%?) 1.0? 1.0? スタン ┗2hit目 サーベル 110?(40%?) 〃 2.0? 〃 〃 【特殊射撃】セラヴィーガンダム/アリオスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/2発][属性 アシスト] アシストの弾数が前作の1発から2発になり、レバーNでセラヴィー、レバー入れでアリオスの呼び出しとなった。 試作2号機などと同様、アリオス→アリオスやセラヴィー→セラヴィーなど、自機が出したアシストが出ている間は同じアシストは出すことができない。また、アメキャンは不可。 サブ同様00Rと弾数共有。下手に1発残しておくよりは、極力使いきって回転率を上げたい。 アシストなのでセルフカットを期待したいが、どちらも銃口補正は悪いので期待はしないこと。 しかし、どちらにしろカットできる格闘は少ないのでどちらかと言えばメインの節約に確定状況を見極めて使って行くのが無難か。 00Rにはメインから繋げる優秀な射撃がいくつかあるので、 アシストは生00用と割り切ってしまうのも手は手。 弾数調節にあくせくするようであれば、絡めてしまう戦法も頭に入れる事。 レバーN セラヴィーガンダム [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] セラヴィーが出現し照射ビームを放つ。 メインからキャンセルで出すことも可能なので即ダウンを狙ったりブースト0でメインを当ててもしっかりダウンまでもっていける。 照射の太さはX2の特射程度。太くはないが、照射時間自体は長め。発生もよくなく、上記のとおり銃口補正も悪いため取りいって優秀ではない。 しかし特格を絡めた際の回転率は非常に良く(00R時にはリロード短縮)、放置されやすい生形態でも撃てるものとしてみると割と破格。 メインからのキャンセルが主な使い方だが、そこそこのビームの太さ 照射時間を利用してトラップとしての活用も視野に入れられる。 トールギスのアシスト並にセラヴィーは攻撃後も暫く残っているので、連射する場合は多少間を置く必要がある。 レバー入れ アリオスガンダム [属性 格闘/捕縛][ダウン値 1.3(0.3 1.0)][補正率 80%?(-10% -10%)] 前作と同じく飛行形態のアリオスが突撃。GNビームシールドで敵を拘束し、一定時間が経つと挟み斬って爆発。 捕縛部分は格闘属性。地味にバリア系を無視するが、誘導はあまり良くなく、突進速度はあくまで段々と速くなる。 セラヴィーと同様にメインからキャンセル可能だが、前述のように初速ははっきり言って鈍い為、 中距離以遠ではガードや回避が間に合ってしまう可能性が大いにある。むしろ、相手が諦めなければ確実。 その場合はセラヴィーの照射の方がローリスクにダメージと拘束を両立出来る。 主な用途は格闘からの拘束。そのまま相方に打ち抜いてもらうなり、放置して時間を稼いでみたり。 BRから格闘へつなげ、アリオスで拘束して換装、すぐさま片追いへ...という展開が主な使い道か。 何れにしろ、時限換装の回転率が非常によくなったため、時間稼ぎとしての出番は多少減った。 相手の拘束時間を延ばす以外ははっきり言って死に武装ほどではないが実用性は低い。 後特殊射撃 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 捕縛 10?(90%?) 10?(-10%?) 0.3? 0.3? 掴み ┗2hit目 挟み斬り 73(80%?) 70?(-10%?) 1.3? 1.0? ダウン 【特殊格闘】ダブルオーライザーに換装 [特殊リロード][リロード 20秒/100][クールタイム 6秒][属性 換装] 「オーライザー、ドッキングモード!」 オーライザーとドッキングし、ダブルオーライザーに換装する。 時間制換装で、効果時間は20秒。リロードは解除後6秒経ってから始まり、合計26秒で完了。 覚醒中のリロード高速化は適用されないので注意。 前作同様に開幕から100溜まっており、 前作ほど半覚できない事、回転率が大きく上がっている事などから前作に比べて依存度は上がっている。 換装時と解除時にはメインの弾数が全回復する。V2ガンダムのように換装から即解除を行うことで生00の弾を回復するなんてことも可能。 格闘 N格の微強化によって、N、横共に無理があると言うほどの性能ではなくなった。 同じく3000最低ランクのユニコーンが据え置きの為、実質的に3000格闘最弱の汚名は返上した。 ただ、生時のどの格闘においても言える事だが、この状態での格闘はむしろ味方が狙われてしまう隙が増えるので、 引っかかったらさっさとCSや射撃派生で切り上げるのも手。何れにしろ、BD格始動以外ではダメージは稼ぎにくい。 【通常格闘】GNソードII 右袈裟切り→二刀胴薙ぎ→右斬り払い 2段目が2hitする3段格闘。射撃派生で三日月状の高出力ビームを発射。 前作でも一応ダブルオーガンダムの格闘で(00R前格除く)最強の判定だったが、今作では更に微強化。 少しはかち合いに強くなった。 至近距離ならまずまずの巻き込みを期待できる。 BRから繋げて出し切っても非強制ダウン、ダウン値は低め。 通常格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右袈裟斬り 60(80%) 60?(-20%?) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 三日月 132?(40%?) 45(-20%?)×2 6.7? 2.5?×2 強制ダウン ┗2段目 右斬り返し 左胴薙ぎ 117(64%) 37(-8%?)×2 2.1? 0.2×2 よろけ ┣射撃派生 三日月 174?(24%?) 45(-20%?)×2 7.1? 2.5?×2 強制ダウン ┗3段目 右斬り払い 165(52%) 75?(-12%) 2.9 0.8? ダウン 【前格闘】挟み斬り 前作同様、両手のソードⅡで左右から挟み斬りの後、斬り返す。 挟み斬りはのけぞりよろけになった。斬り返しで受け身不能の回転ダウン。 攻撃時間が長く、〆に持っていけば拘束時間は長くなる。 しかし、こちらもほとんど動かないので注意。 ダウン値は低めだが補正が悪く(?)、コンボに組み込んでもダメージは上がらない。 前格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1-6hit目 挟み斬り 56?(76%?) 10?(-4%?)×6 1.5 0.25×6 特殊よろけ ┗7hit目 斬り開き 102(70%?) 60?(-6%?) 2.0 0.5 特殊ダウン 【横格闘】回転斬り こちらも前作同様、斬り払いから連結したGNソードⅡ・ツインランスで回転斬りを行う。攻撃動作が速め。 前作と同じく初段の発生が速く、ダウン値も低め。補正は微妙なのでダメージは伸びにくい。 攻撃後の動作が長いので、OH寸前では使わないor射撃派生かCSで締めた方がいい。 虹ステ合戦でもある程度は頼れる。初段から射撃派生でN格同様、高出力ライフルモード発射。 横格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 三日月 132?(40%?) 45?(-20%?)×2 6.7? 2.5?×2 強制ダウン ┗2段目 回転斬り 80(75%) 25(-5%) 1.9? 0.2? よろけ 回転斬り 99?(70%?) 25?(-5%?) 2.1? 0.2? よろけ 回転斬り 120?(65%?) 30?(-5%?) 2.4? 0.3? ダウン 【後格闘】斬り上げ 躍動感のある動きをして右のソードで力強く斬り上げ。 N・レバ入れ特射のどちらにもキャンセルできる。 今作では砂埃ダウンになった為、高度のある状態での拘束効果は少し低くなっている 相手を打ち上げるのでコンボに組み込み、そこから片追いしてもいいし、アシストキャンセルで相手を拘束するという使い方もあり。 生当ては難しいが、他の格闘から繋げるとあっさりコンボを〆られる。 後格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 75(82%?) 75(-18%?) 2.0? 2.0? 砂埃ダウン 【BD格闘】斬り抜け こちらも前作据え置き。ソードⅡを横に構えて斬り抜ける。 発生は割合早めだが、判定と攻撃範囲は決していい物ではない。 ステップを踏まれずとも、少しの慣性で簡単に避けられてしまう。 突進速度もやや不足気味。判定ギリギリだとカス当たりするが、そちらの場合は逆にダメージを伸ばすチャンスでもある。 多段ヒットの為、相討ちでもダメージ負けしやすいのも難点。 一方で威力と補正率、ダウン値どれを見ても自由・ストフリのBD格並みの破格の性能を持ち、ダメージが伸びやすい。 主に使用機会は格闘間合いにおけるメイン迎撃から繋げる場面など。 BD格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 94(80%) 25(-5%)×4 1.6 0.4×4 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※セラヴィー=特射 アリオスorアレルヤ=レバー入れ特射 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫BR 147? BR≫BR→サブ(1hit) 135 BR→サブ(2hit) 113? 非強制ダウン サブキャンセルで前作と同様多重スタンでダウンする。 BR→セラヴィー 124 サブ始動 サブ(2hit)≫BR→アレルヤ 147? 今作ではスタンが継続するため追撃可能 サブ(1hit)≫BD格 後→アレルヤ 187? サブ(1hit)≫NN(1hit) 後 後 176? サブ(1hit)≫NN≫BD格 後 181? 特射始動 アレルヤ≫BD格 後 後 224? N格始動 NN NNN 208 強制ダウン。動かない NN 後 BR 198? 手早い NN NN 後 203 打ち上げダウン NN NN射 213? 強制ダウン。火力アップ NN 前出し切り 後 202 拘束時間の長い魅せコン。前格→後格は前虹ステで安定 NN 後→特射 195 後格アレルヤ NN≫BD格≫BD格(1~3hit) 後格 216~227? BD格のhit数でダメが変わる NN≫BD格 後 210 打ち上げダウン NN≫BD格≫BD格 213 打ち上げダウン N≫BD格≫BD格 後 214 初段が横でもダメージ変わらず NNN≫BD格 後 242? 壁際限定 前格始動 前数hit≫BD格≫BD格≫BD格 前数hitからはどの始動コンボにも大抵繋げられる 前出し切り 前出し切り→CS ネタコン。繋ぎは前ステ。CSCは超最速で確定 前出し切り≫BD格 アレルヤ 拘束コン。カット耐性は低い 横格始動 横 横射 162 カット耐性重視 横 横(N) 後 153 横N(2hit) NNN 202? カット耐性は低い 横N(2hit) NN射 208? 強制ダウン。カット耐性は低い 横N(2hit) NN 後 202? 打ち上げダウン 横N(2hit)≫BD格 後 201? 打ち上げダウン 横N(2hit)≫BD格≫BD格(1~3hit) 後 210~225? 横始動デスコン候補。ブースト消費大 後格始動 ??? BD格始動 BD格 NNN→CS 最速Cで確定 BD格 NN射 225? 下よりも更にやや短く生状態では十分か BD格≫BD格 N射 240? やや短くした、ダメもそれなり。 BD格≫BD格≫BD格 後 252 生00時デスコン。斜め前BDC安定。カット耐性はいいようで悪い BD格≫BD格 N 後 235 ステップを2回挟むので↑よりはカット耐性がある BD格 サブ(1hit)≫アレルヤ 拘束コン BD格は出しきりでも1hitでもサブが当たる 戦術 貧弱な生00、強力な00R、凶悪なTRを行き来して戦うというスタイルに変化はない。 しかしシステムの変更により、前作で必須であった半覚3回が難しくなっている。 必然的にTRの時間が短くなり、生00時 00R時の戦いがより重要になったので注意されたし。 相変わらず生00はとてもコスト3000と呼べる性能ではなく、自衛で精一杯という状況も多い。 メインの弾数増加にアシスト追加と手数は一応増えている(CSはアプデに伴い無印レベルに戻った模様)。 しかし前作同様無闇に攻めず、メインからCSのセカインで弾数を節約したり、 メインからのセラヴィーでダウンを奪ったり、確定所では後格からのアリオスで拘束するなどして耐える事。 00Rは今作の00で最も重要な形態。 この形態時に活躍できなければ、ダメ負けする可能性が非常に高いのでしっかり戦果をあげたい。 回転の良さを活かせるよう、手っ取り早く00Rでダメージを取って20~40のゲージを残して解除しよう。 相手との駆け引きを見て攻めるタイミングが違うと判断したらメインを撃ち尽くすなど牽制でもして、即換装して持久戦に持ち込むなども有効。 そうしなければ生でいなければいけない時間が多くなりきついそれだけ厳しい時間が増えるということになる。 一番マズイのはOOR状態で被弾して打ち上げられてしまうような展開。 たまに勘違いしている人がいるが、00Rは格闘の性能がそこまで良くないので、格闘機の様にブンブン振っていくのは間違いである。 なにより、全体的に判定が弱いので本職の格闘機は勿論、万能機に負ける事も多々ある。加えて伸びも悪く、追い回すのも不得手。 なので基本的には射撃が中心となる。 幸いにもこちらは前作よりもかなり強化されていて、弾数の増えたメインに、銃口補正の劣化も、相変わらず強力なCS、使い勝手の良くなったサブに後格、 更には格闘CSと随分豊富になっている。 これらを駆使して少しずつ距離を詰め、何かが引っかかったらBD格に繋げて長時間拘束しつつ敵機の相方を…というのが理想。 シールドガード後再シールド不可の仕様変更により、全方位シールドでブーストの許す限り耐える…なんて事ができないため守りに入る際地味に痛い。 TRはタイマン・覚醒からの追いこみでは凶悪な性能を発揮でき、格闘の生当ても狙いやすくなる。 しかし下手に格闘を振るとダウンさせられたり量子化させられてしまうことも。よって量子化があるからと気を緩めず、無理はせずにブーストの量を活かした立ち回りを心がけたい。 特に、この機体の覚醒は終了時に解除動作を伴う為、他機体には無い隙が出来てしまう。 解除時のブースト量にはくれぐれも注意する事。思わぬ量子化からの目の前で解除が一番怖い。 覚醒タイプは研究段階であはるが、現状ではBを推奨する。 やはりトランザムによる性能上昇とTRの時間が長くなるというのは大きく、射撃が豊富な00にとって赤ロック距離延長や青ステ、そしてリロード向上もありがたい。 しかし1落ち前の覚醒で覚醒時間の長さがアダとなって被弾、最悪覚醒落ちなんてケースも予測出来るので他の機体以上に油断は厳禁。 最悪、攻撃しなければごく一部の技を除けば量子化で逃げ延びる事は出来るので、無理をせずに前に出るだけ出ると言うのも視野に。 勿論、BD格闘の伸びがさらに強力になり、特格を絡めることで手軽に大ダメージを与えられるという点がある為、 Aも一概に悪いと言うわけではない。 僚機考察 3000 推奨しないが、3000はシステムに優れてるのもあり3000同士で組んでも前程戦えないわけではない。 シャッフルで3000と組んだ場合は 升とクアンタの場合後衛、それ以外は前衛を務めるといいだろう。(腕に自信があるなら例外もあり) 最悪事故ってしまった場合でも覚醒による量子化で何とか生存能力はキープしやすいので、一気に崩されることは少ないだろう。 マスターガンダム 無論マスターが前である。マスターが暴れている後ろから合わせてOORの性能の良いメインや後格で着実に援護していく形になる。 怖いのは分断されての事故やスタン武装による誤射があり、生時は信頼出来る援護武装に欠けるので特格の回転を特に意識していく必要がある。 リボーンズガンダム ライバルコンビ。両機とも前も後ろもやれる機体ではあるが、武装の面を見ると武装の押しつけが出来るリボガンが前である方がやりやすいか? 相手にとっては崩しにくいペアなので相談しながら戦うのが吉。 ダブルオークアンタ 前述の通り、こちらもクアンタが前、ダブルオーが後ろという陣形が濃厚だろう。クアンタにも最低限の射撃はあるので無闇にダブルロックで追撃をしてダメージを損なわないよう見ておく事が求められる。 中距離以遠の取りにくい間合いをOORの射撃で取っていけるのが理想か。 2500 00が低コストに求める最大の問題は、自衛力。 ノワールや隠者など、簡単に攻め落とせない機体は相性がいいだろう。 Zガンダム BRを上手く節約して戦わなければいけない00にとってBRリロード式で、常に撃っていけるZガンダムとは相性が良い。 さらに今作ではZガンダムの格闘CS(メタス)で1出撃に1回だけ相方の弾数回復を行えるため、00はBR節約がとても楽になる。 メタスとTR、00Rの組み合わせは強力なので相方と連携して上手く戦っていきたい。 スサノオ 今作からコストが2500になった機体。 前作よりもスサノオのトランザムの時間が長くなったので、00R、TRと共に荒らす時間が増えたり、生OO時の貧弱さを補うことができたりと戦術が広がった。 アレルヤや00Rの拘束コンボからの片追いをトランザム中のスサノオとTR、00Rが出来たら、逃げることができる機体はそうそういないのでとても強力。 そこから00のアシストが2発になったことを利用して片負いした敵をまた拘束し、また片追いをしていくなどお互いの強みをしっかり出していきたい。 ブシドーの台詞に惑わされず「戦いに集中しろ!」 ケルディムガンダム 新生ソレスタルビーイングそのまんま。前作では融通の利かなさから完璧な連携が求められたが、 生00がある程度動けるようになったのと、ケル自身の武装の強化もあって味方でもそこまで問題が出なくなった。 00R+シルビの相性も◎ 伸びが若干低下した00Rの格闘も活かすことができる。 シルビを張った00RのBD格闘は驚異的であろう。 ただしトランザムライザー中にライフルビットの誤射で量子化させる、などの行為は厳禁。 エクストリームガンダム ゼノン-F 00の相方を守り切れないという弱点をカバーしている機体。 この機体はダメージを貰うたびに性能が上がっていくので00の相方にはピッタリである。 ただ弾幕が若干弱いのが難点。 00Rの回転率が上がったことにより、00の生存力は向上している。 場合によってはゼノン2落ちも視野に入れよう。 バンシィ この機体に合わない機体はないだろう。00ゼロ落ちもあり。 2000 コスト的には理想的だが、一部の大火力機でないと火力負けしやすくなってしまう。 00側に求められる部分があまりに多い為、厳しい戦いを強いられる。 エクシア 新旧刹那機体。今作ではエクシアの格闘がずいぶんと振りやすくなった事、 生00が多少動けるようになった事から、頑張れなくもない組み合わせ。 相手が射撃機2機だったら手も足も出ないが、万能機相手なら… エクシアの闇討ち性能が向上している為、00が囮になるものあり。 生00と00Rでは援護or囮に徹し、TRでは足並みをそろえるのが目標。 TRとエクシアでラッシュをかけるか、 生00を囮にしてトランザム中のエクシアでラッシュをかけるかの二択。 前作同様、行きつく先が生00とエクシアリペアなので、早めに決着を狙いたい。 ジオング 2000コスの中でも屈指の火力と自衛力を誇るジオング。 TR時にはゲロビなどで一緒に攻めてもらい生時には自衛に徹してもらおう。 弾幕も張れる機体なので生時の弾幕のなさを補える00のパートナーになれる機体である。 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) フォビドゥンガンダム ドラゴンガンダム シャア専用ゲルググ 1000 こちら側には常に3000相応の動きが求められる。 00にとって厄介なことこの上なく、推奨は出来ない。 生00は放置されると涙が出そうになるが、幸い自衛力だけはそこそこある。 思い切ってゼロ落ちを狙うのも手か…? ダブルオーライザー、トランザムライザー(覚醒時)の武装・コンボについてはダブルオーライザーへ 対策は対策 (VS.コスト3000)へ